mercredi 21 septembre 2011

PRÉSENTATION FINALE

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Cyborg & Robot Arm Animation


PRÉSENTATION
Mon projet de production ambitieux dans un temps restreint, à partir des concepts et de la thématique imposé, se tourne vers l’Animation, mon champ de spécialisation.
Pour avoir un protagoniste à personnifier, je me suis mise de paire avec un modeleur, Maxime Masse. Une association entre Modeleur & Animateur qui portera fruit.


IDÉES RELATIVES AU CONCEPT IMPOSÉ
Un personnage cybernétique, capable de se déplacer dans un environnement détruit.
Hidle-Shoot-Run-Jump-Hang On-Landing


PROBLÉMATIQUES
Le bras robot du personnage qui provoque son débalancement.


CONTRIBUTION SOUHAITÉE PUIS APPORTÉE
Un personnage qui possède un tel débalancement au niveau du centre de masse affecte inévitablement l’animation.  Pour que cette déviation soit ressentie à la base même de l’animation, j’ai choisi de placer le Biped déjà croche, en accord avec Maxime Masse.en plaçant préalablement la colonne comme ça, l’animation est décalée! Elle se fait beaucoup plus naturellement qu’un humanoïde de base avec une variation appliquée par la suite.

jeudi 15 septembre 2011

PHASE #05 - RENCONTRE 2.0

Un deuxième rencontre réussie! :)

Dave et moi avons révisé le rapport préliminaire. J'avais mal interprété la partie "Contribution souhaitée puis apportée". Mais Dave m'a expliquer que je devais apporter une contribution a la classe avec mon travail.

J'ai médité là dessus, et j'aimerais apporter à mon équipe la notion du Design  & Animation de façon cohérente. Dans une production, au niveau des animateurs, je crois qu'il est important de bien comprendre le design du personnage que l'on devra animer. Et lorsque c'est possible, je crois que l'animateur peut d'avantage caractériser le personnage par son jeu.

Pour ma part, le personnage ne sera pas présent lors de la présentation, du à la contrainte de temps. Je devrais donc, en exploitant le design du gros bras robot, réussir à représenter l'attitude du personnage, son mood , pour toute la production d'un jeu.

OBJECTIFS
-Terminer l'animation de RUN
- Faire l'animation de HANG ON
- Faire l'animation de LANDING
-Faire l'animation de HIDLE
- Terminer la fiche psycologique du personnage
- Préparer la présentation

Plus que une semaine!! Awayee!! :)

lundi 12 septembre 2011

PHASE #04 - DEVELOPPEMENT 1.0

J'ai reçu la première version du base mesh!! Merci Maxime! :D

Nous avons donc conclu que le personnage serait rigger avec Biped 'Male', mais on lui attribuerait un custom rig pour son bras mécanique. Le design du dit bras mécanique est approuvée, reste plus qu'à le modéliser.

Je dois aussi écouter les tutoriels partagés entre Maxime, Adam et moi. (Positionnement du Biped, proportion et rig)

Prochaine rencontre mercredi, le 14, 14h00.

OBJECTIFS
- Construire les proportions du Biped (DONE)- Custom rig du bras (avec Max) (WIP)
- Faire le blocking de l'animation (WIP)
- Animer les in between
- Peaufiner l'animation 
- Remise & Présentation

jeudi 8 septembre 2011

PHASE #03 - PRÉSENTATION 1.0

Une première présentation réussie, sans doute dû à ma performance livrée de mon personnage ayant un bras mécano-cyborg qui court et s'accroche à la manière d'un singe...Bref... Des réactions positives de la part de Pierre & Dave...
     - Idée d'animation: Hidle+Shoot+Run+Jump+Hang On+Landing
                                PRIORITÉ:  01: Run, 02: Jump, 03: Hang On, 04: Landing, 05: Hidle, 06: Shoot
     - Problématique du Rig: Biped ''Homme'', rigger seulement le bras (caractéristique principale du perso)
                                IDÉE: Faire le rig ''de manière à ce que le personnage soit déjà croche... Voir avec Max...
     - Seul point à ne pas négliger: Le design du bras du personnage; penser à quelque chose de plus poussé et qui pourrait rendre l'animation intéressante...

OBJECTIFS
- Commencer la recherche de référence (Singe, bossu, Tarzan, balance du poids...) (dim.10)
- Faire les thumbnails pour les poses cléfs (lun.12)
- Lorsque j'aurais le personnage (base mesh), faire les proportions du Biped ''Homme''
- Continuer et terminer le design avec Maxime

vendredi 2 septembre 2011

PHASE #02 - TENTATIVE 1.1

Après quelques réponses à mes questionnements (merci à Pierre&Dave), je commence à chercher plus sérieusement une situation intéressante dans laquelle je pourrais présenter une animation convaincante d'un personnage du jeu.

C'est en fouillant dans les jeunes blog de mes collègues que je trouve les premières idées de Mikhael Vaillancourt:
   L’air est très pollué, et en plus d’être irrespirable, à basse altitude, la moindre étincelle se transforme en explosion, ce qui prévient l’utilisation de la grande majorité des armes à feu, ainsi que de nombreux moyens de transport...  

Les bâtiments sont très abimés et rarement réparés, ce qui cause une grande instabilité au niveau des structures, il n’est pas rare de voir quelques choses s’effondrer.

Wow! Une excellente situation ma fois! Je partage cette information avec Maxime Masse, qui trouve l'idée intéressante. L'idée du gros bras lourd est lentement délaissé. S'il doit se déplacer rapidement, ce n'est pas trop idéale. Plusieurs idées de fonctionnement mecano-cyborg et de style s’échange. Ça ce concrétise peu à peu...


ANIMATION: 
BUT: Faire une animation d'un personnage, un geste 'signature' capable de faire comprendre à une équipe d'animation le style du personnage. 15 secondes maximum.

IDÉES: - Utilisation de son arme (recharge et tire)
             - Un léger hiding pose qui justifierait sa badass-titude
             - Détruire un building avec son bras-arme (le plancher pourrait vibrer et le personnage pourrait essayer de garder son équilibre) et le traverser (on verrait sa démarche)
**Toujours en prenant en considération l'attitude du personnage selon ses caractéristique...

RIG (deux alternatives):
            - Utiliser un base mesh du personnage principal (++ convaincant)
                      -- Le rig sera ++ long, mais la présentation sera plus intéressante
            - Utiliser le bipède (custom pour simuler la silhouette du personnage), mais rigger l'arme
                      -- Le rig sera - long (seulement l'arme)
                      -- L'animation sera + riche puisque je pourrai y passer + de temps
Puisque la contrainte est le temps, je pèserai le pour et le contre des ces 2 méthodes. Si le personnage est construit dans un temps record, je pourrai sans doute bien le rigger en quelque jour intensif.

OBJECTIFS:
- Établir le background du personnages en tenant compte de l'environnement proposé par Mikhael Vaillancourt.
- Établir les caractéristiques physiques du personnage avec Maxime Masse.
- Commencer à planifier l'animation.

Fin de ce post... on change de projet!      

jeudi 1 septembre 2011

PHASE #02 - TENTATIVE 1.0

L'image des cyborgs nous inspire davantage. On dirige nos idées vers des caractéristiques qui pourraient rendre le personnage intéressant et l'animation par le même fait.
Brainstorming ::: GO!!!!!

CARACTÉRISTIQUES DU PERSONNAGE:
- Partie de corps plus lourd
- Un bras plus long (assez long pour d’appuyer dessus?!)
- Jambe bionique
Un mélange des trois?!   UN BRAS BIONIQUE LONG ET LOURD!! YEAHH!

ANIMATION:
- Une démarche affecté par le poids de son bras.
- Pourrait-il se servir de son bras comme une arme?

OBJECTIFS:
- J'aimerais élaborer un court background du personnage avant d'entamer quoi que ce soit, question que mon animation soit plus précise.
- M'informer si on doit vraiment rigger un personnage (celui de Maxime dans le cas échéant) ou prendre le bipède et le modifié selon les proportions voulu.


C'est un bon début! Mais la faim nous tiraille...

- On reprendra ça cette semaine, Ok?

PHASE #01 - LE RECRUTEMENT

La présentation du premier projet est lancé. On entend presque le sang de chacun d'entre nous séché de l'intérieur. Un curieux mélange d’excitation, de motivation et de " Calvasse!! La session va être hard! " plane sur nos tête.

Aussitôt, je me lance à la recherche d'idée sur deux pattes...
...
Qui vois-je?! Maxime Masse!!  

-T'es tu game de starter ça live? "

Aussitôt dit, aussitôt fait... :)