Après quelques réponses à mes questionnements (merci à Pierre&Dave), je commence à chercher plus sérieusement une situation intéressante dans laquelle je pourrais présenter une animation convaincante d'un personnage du jeu.
C'est en fouillant dans les jeunes blog de mes collègues que je trouve les premières idées de Mikhael Vaillancourt:
L’air est très pollué, et en plus d’être irrespirable, à basse altitude, la moindre étincelle se transforme en explosion, ce qui prévient l’utilisation de la grande majorité des armes à feu, ainsi que de nombreux moyens de transport...
Les bâtiments sont très abimés et rarement réparés, ce qui cause une grande instabilité au niveau des structures, il n’est pas rare de voir quelques choses s’effondrer.
Wow! Une excellente situation ma fois! Je partage cette information avec Maxime Masse, qui trouve l'idée intéressante. L'idée du gros bras lourd est lentement délaissé. S'il doit se déplacer rapidement, ce n'est pas trop idéale. Plusieurs idées de fonctionnement mecano-cyborg et de style s’échange. Ça ce concrétise peu à peu...
ANIMATION:
BUT: Faire une animation d'un personnage, un geste
'
signature' capable de faire comprendre à une équipe d'animation le style du personnage. 15 secondes maximum.
IDÉES: - Utilisation de son arme (recharge et tire)
- Un léger
hiding pose qui justifierait sa badass-titude
- Détruire un building avec son bras-arme (le plancher pourrait vibrer et le personnage pourrait essayer de garder son équilibre) et le traverser (on verrait sa démarche)
**Toujours en prenant en considération l'attitude du personnage selon ses caractéristique...
RIG (deux alternatives):
- Utiliser un base mesh du personnage principal (++ convaincant)
-- Le rig sera ++ long, mais la présentation sera plus intéressante
- Utiliser le bipède (custom pour simuler la silhouette du personnage), mais rigger l'arme
-- Le rig sera - long (seulement l'arme)
-- L'animation sera + riche puisque je pourrai y passer + de temps
Puisque la contrainte est le temps, je pèserai le pour et le contre des ces 2 méthodes. Si le personnage est construit dans un temps record, je pourrai sans doute bien le rigger en quelque jour intensif.
OBJECTIFS:
- Établir le background du personnages en tenant compte de l'environnement proposé par Mikhael Vaillancourt.
- Établir les caractéristiques physiques du personnage avec Maxime Masse.
- Commencer à planifier l'animation.
Fin de ce post... on change de projet!