vendredi 16 décembre 2011

PROJET #04 - PRÉSENTATION & REMISE FINALE

ANIMATION FINALE

IDÉES RELATIVES AU CONCEPT IMPOSÉ
Pour cette dernière contrainte, influencée cette fois-ci par un client, j’ai choisi de créer une animation qui transmettrais un message à un public cible prédéfini, soit un homme de 70 ans. Par son vécu et son identification à mon personnage, mon public cible sera ressentir le message que j’ai voulu communiquer. Le message que j’ai voulu communiquer est de nature émotionnelle. On passe par le bonheur, la romance, l’humour et la tristesse.

PERSONA
Nom: Gilles Bolduc
Sexe: Homme

Age: 70 ans
État: Marié (Carmen Perrault)
Occupation: Retraité actif
Gilles vit avec sa femme à Québec. Il a 3 enfants 7 petits enfants qu'il aime de tout son cour. Il est souvent désigné comme un grand-papa gâteau.

En voyant mon animation, Gilles ressentira tout l'amour que sa famille et sa femme lui apporte. Bien que l'animation se veut triste vers la fin, Gilles restera heureux dans son cœur. Il achètera même des fleurs à sa femme après être passé à la pharmacie chercher sa prescription...

PROBLÉMATIQUES
La problématique principale fut de réussir à transmettre une émotion à partir d’une simple animation. En fait, c’était de trouver de bonnes poses et suite de mouvement qui rendrait la lecture de mon message le plus clairement possible qui fut le plus difficile. Merci à Dave d’avoir imaginé la majorité de l’acting représenté dans mon animation.

Mais ma plus grande problématique était surtout au niveau technique. Faire une animation basée sur l’acting est quelque chose que je n’ai pas souvent exploré. Après avoir peaufinée mes poses clés, j’ai transposée le tout en spline.
PROBLÉMATIQUE: Gamble Lock!!

Je ne savais pas ce qui pouvait causer le gamble lock et encore moins comment le régler. J’ai tout de même garde mon sang froid et replacé chaque rotation.

Sinon, il est évident que j’aurais retravaillé encore mon animation. (Bugs Bunny style, expression faciale…)


CONTRIBUTION SOUHAITÉE PUIS APPORTÉE
Je vais vous expliquer en quoi consiste le Gamble Lock.

Il s’agi d’une rotation qui fait un 360 degrés sur son axe en croisant un autre axe.
Pour corriger le problème, il faut retourner l’axe sur tous les frames suivants ou précédents.
Pour éviter le problème, il suffit d’animer les rotations en Gamble. Et voilà!


PROJET #04 - WIP FINAL

Voici donc mon WIP final. Les rendus sont en cour.

jeudi 15 décembre 2011

mercredi 14 décembre 2011

PROJET #04 - UPDATE RAPIDE

Sa avance! :)

PROJET #04 - WIP

Après avoir finalisé mes poses clés, je met le tout en spline:


J'ai du gamble lock car je n'ai pas animer en rotation Gamble. (Je vais m'en souvenir)
On voit la tête et les main qui balance un peu trop, et il n'y a plus de timing. 
 
J'ai corrigé mes courbes jusqu'au qu'au frame 400, il m'en reste 600 autres que je dois terminer aujourd'hui. (correction de curves, mouvement des doigts, timing...)
 
 
 
Demain, puisque mon motion de corps sera OK, je vais embarquer sur l'animation faciale.

Je vais essayer de trouver une musique aussi pour l'ambiance mais je ne focus pas la dessus pour le moment, le plus important étant l'animation.

lundi 5 décembre 2011

PROJET #04 - BLOCKING

Voici donc ma blocking/timming.

D'après plusieurs feedback, on distingue mal pourquoi l'homme est seul. J'ai eu de la par de mon cousin Robin (loll) que je devrais faire une veste de p'tite vieille installée sur la chaise afin de mieux représenter le ''meaning'' des sentiments du vieil homme.
 

Je vais maintenant ajuster mon curves editor pour ''smoother'' le tout. Opération ''mitainage de Gamble lock'' :P

PROJET #04 - WIP & PROBLÈMES

Lundi matin. On continu de progresser. Mais ce matin, je réalise que j'ai fait quelques erreurs:
  
   #01  CE QUE J'AI FAIT: Mes poses clés frames par frames.
            CE QUE J'AURAIS DU FAIRE: Faire mes poses clés en respectant un timming initial en placant
            mon curves editors en step mode.
            PROBLÈME: Gamble lock  -__-
            SOLUTION: Régler le tout à la mitaine.

   #02  CE QUE J'AI FAIT: Mes poses de facial sur mes poses clés.
            CE QUE J'AURAIS DU FAIRE: Mon timming AVANT mes expressions.
            PROBLÈME: Des transitions d'expression trop smooth.
            SOLUTION:Recommencer mes expressions à zéro OU ajuster chaque clés... Mais je crois que
            recommencer à zéro serait plus rapide.

Donc en ce lundi matin, je vais régler ces petits problèmes pour ensuite poster une vidéo avec mon timming. :)

mercredi 30 novembre 2011

PROJET #04 - CHANGEMENT DE DIRECTION

Première rencontre effectuée. Je me dirige maintenant vers quelque chose de plus comique, et avec un moment fort a la fin.

Mon personnage sera en mode ''séduction''.
Il va commencer par apporter 2 tasses sur la tables et les remplir de thé.
Il retournera vers l'armoire de façon coquine car il aura une surprise pour sa douce: une boite de chocolat en forme de cœur. (shake de la boite)
Il va aller la mettre sur la table et admirer sa partenaire.
Il aura une réaction forte, comme si la réalité venait de le rattraper.
Il sera triste/nostalgique. (Dolly out)

Je commencer tout de suite mon découpage technique afin d'avancer le plus rapidement possible.
Je vais poster mon blocking pour le prochain post qui je devrais se faire avant lundi.

mardi 29 novembre 2011

PROJET #04 - PRÉPARATION

Mon concept est approuvée et améliorée! La rencontre avec Pierre a permis de pousser un peu plus loin mon idée. 

''Ce vieille homme, qui pense et qui se souvient, pourrait-il tasser du pied la chaise qui est prêt de lui, comme si quelqu'un s'y assoyait? ''
- Hum, bien sur...Bonne idée!
- Et il pourrait ajouter du sucre dans son café aussi? Humer l'odeur qui le fait voyager...?
- Oui....oui!


Résultat: une contrainte plus complète, mais plus de travail! Mais qui à dit qu'on en avait trop?! :P

_______________________________________________

Pas question de traîner, j'ai tout de suite préparé ma scène. Et oui! Après 2 sessions à rien modéliser, je me suis lancée. Une belle p'tite cuisine, prête à accueillir mon personnage. Je vais utiliser le personnage de Max, qui affiche une silhouette plus humanoïde que Dee. 


 Ce plan sera le plan principal de mon animation.  J'ai intégré Max. Je vais lui donner une pose de personne âgé et je vais commencer mon blocking. Pour mercredi prochain, il faudrait que j'ai terminé mon blocking. Ensuite, je vais peaufiner (doigts, respiration, tête). Je vais terminer par le peaufinage de l'animation faciale.

Comme mentionné précédemment dans mon blog:
·              
      Message Communiqué: Se rappeler de ses souvenir, quel plaisir! :)
Nature du Message: Faire passer une information et une émotion
Public Cible: Les personnes âgées
Destinataire: Un homme de 70 ans

jeudi 24 novembre 2011

PROJET #04 - PRÉLUDE

La dernière Contrainte est lancée: Le Destinataire
On doit, en tant que destinateur, communiquer un message à un destinataire X. 

Trois choix de destinataires nous sont proposés:  
         ·         Produire pour une jeune adolescente (13-18 ans) 
 ·         Produire pour un enfant de 5 ans
         ·         Produire pour une personne de 70 ans
 

Pour ma spécialisation, les contraintes sont les suivantes:
         ·         Produire un personnage élaboré destiné à un destinataire ciblé et défini
 ·         Présenter la ficher descriptive du destinataire (client/spectateur)
         ·         Montrer comment le contenu de l'animation adhère au destinataire choisi
         ·         Utiliser 1 ou 2 squelettes de votre choix   
 ·         Aucune limitation technique
         ·         Présenter l'animation final en classe
      
          __________________________________________

      Afin de ne pas trop perdre de temps à attendre un personnage, je vais prendre un personnage que déjà modélisé. Une longue liste de personnages potentiels de dresse devant moi: Bone, Chair, Aliss, le Prawn, un Nigérien, Yamato Saru, le Draveur, le Castor.... 

      Je viens de lister les personnages que d'autres idées me viennent en tête... -_-
     
      J'ai tout d'abord voulu utiliser le Prawn, puisque c'est un personnages que j'aime beaucoup. Mais il ne se prête pas vraiment aux trois choix de destinataire. Peut-être un destinataire du futur, mais c'est un peu pousser la note...

Le Castor?! Pour un public jeune avec une animation éducative dans le style Dora ou Mickey... De plus, j'ai vraiment aimé l'animer. Par contre, ce n'est pas un humanoïde... :S

Oh! Dee?! Un perso déjà rigger, avec rig facial en plus! Adam qui me parle du 11 Second Club en plus... Bon, je ne voulais pas utiliser du sons, mais je doit avouer que les animations sur ce site sont remarquable...

      ...

...EURÊKA!!! :D

Je suis allé voir Gino afin de lui demander conseil. Selon lui, une animation d'une réaction d'un personnage à une réflexion de quelqu'un est une bonne idée. Il n'est pas nécessaire de faire du lipsync.
Ça m'a donner une idée: un homme âgé est assit à une table, un café à la main. Il pense. Il a l'air de se rappeler d'un bon souvenir. Il acquiesce. Il à l'air presque étonné par ce souvenir.
BANG! Un logo d'une nouvelle pilule/drogue pour les personne atteinte d’Alzheimer.



Message Communiqué: Vous pouvez maintenant vous rappeler de vos plus beau souvenir! :)
Nature du Message: Faire passer une information et une émotion
Public Cible: Des personnes atteint  de la maladie d’Alzheimer
Destinataire: Un homme de 70 ans atteint d'Alzheimer
 
Bon, ça commence bien, cette contrainte là! :)
Mais avant de commencer, il me reste beaucoup truc à penser...


OBJECTIFS
- Confirmer idée à Dave & Pierre
- Trouver de bonnes références de acting: penser, réfléchir, joie, acquiescer...
- Faire un logo pour le produit
- Faire la fiche descriptive du destinataire
- Environnement: table, tasse, cuisine (blur)
- FAIRE L'ANIMATION!!
- Rendu: noir&blanc sauf le personnage (vignette / couleur = joie) & (centre le personnage & l'animation)


...Partons à la recherche de références, mon cher Watson! :)

mercredi 23 novembre 2011

PROJET #03 - REMISE & PRÉSENTATION

IDÉES RELATIVES AU CONCEPT IMPOSÉ
Puisque le concept se voulait humoristique, j'ai opté pour le CAT rig, qui me permettait d'utiliser le scale sur mes os. J'ai aussi fait mes animations en essayant de leur donner un coté amusant.

PROBLÉMATIQUES
Le CAT rig a ses défauts. Les IK ne sont pas aussi fluide que ceux du biped. Par contre, j'ai constaté que pour un non-humanoïde, opter pour le CAT rig est la meilleur solution.
Pour le coté comique de mes animations, j'ai essayé de donner beaucoup de personnalité aux personnages par le bais d'animation exagérées. Le Draveur agi comme un skater/ballerine puisqu'il à une confiance en ses skills de draveur. Pour le Castor, j'ai choisi un style plus kawai, mais en gardant un coté humoristique (...il nage comme un bateau à moteur!)

CONTRIBUTION SOUHAITÉE PUIS APPORTÉE
J'ai fait le blending des animations pour le Fake Game Footage. J'ai aussi ajouté une animation de plus pour le Draveur (Attaque par en arrière) afin de donner une fluidité au gameplay. 
J'ai utilisé les layers de CAT pour blender les animations. Je fut agréablement surprise par cette méthode. Par contre, ce fut un peu plus complexe puisque j'avais 3 rig à manipuler en même temps. J'aurais fait 1 seul rig pour tous les éléments du Draveur. 

PRÉSENTATION
J'ai créer un environnement pour présenter mes animations de manière plus uniforme à l'ensemble du projet. De cette façon, je démontre aussi que mes animations sont adapté à un jeu puisqu'elles blend entre elles. J'ai eu un peu plus de difficulté pour le Castor parce que ses animations ne blend pas toutes, comme lorsqu'il explose ou attaque. C'est pourquoi j'ai eu l'idée de présenter mes animations sur un socle en bois de style maquette avec un carton de présentation pour chaque animations pour mon portfolio. Je vais continuer bien entendu à peaufiner mes animations.





dimanche 20 novembre 2011

PROJET #03 - WIP CASTOR

Rig du Castor: check
Skin du Castor: check
Animation du Castor: 2/6  3/6  6/6 !!!! Yeah!
Je vais faire une 7ieme animations pour le Draveur afin qu'il puisse attaque par derrière. Je vais aussi en faire une 7ieme pour le Castor afin de le faire déplacer sur le sol.

Donc....
@Draveur_BackAttack                 
@Castor_Walk                              





samedi 19 novembre 2011

PROJET #03 - ANIMATION DU DRAVEUR

J'ai terminé les animations pour notre personnage principal, soit le Draveur. Je vais sans doute les retoucher et faire des corrections au moment du blending.


 

jeudi 17 novembre 2011

PROJET #03 - WIP DU JEUDI

Bon, j'ai réussi à produire 3 animations aujourd'hui. Il va me rester a ajuster quelques petits mouvements après que j'aurai eu une critique générale de mes collègues.

@Idle

@Surf (walk)
 

@Attaque (avec la gaffe)



OBJECTIFS (pour demain)
 - Terminer mes 2 animations pour le Draveur
           - Grinder le sol
           - Lancer un cocktail Molotov
- Rigger + Skinner le Castor

PROJET #03 - WIP

Voici mon Idle ''Final''... Un peu plus drôle, je crois...


  

Et aussi mon WIP de mon Walk/Surf (Pas fini là...c'est un WIP)



Nous avons opter pour faire un 'fake game footage' dans 3dsmax. Je vais donc faire mes loops d'animations que nous allons blender dans le timeline du level. Et on continu les animations!

mercredi 16 novembre 2011

mardi 15 novembre 2011

PROJET #03 - WIP + MODIFICATIONS

Après avoir fait un cycle de walk, Pascal me fait réaliser que le billot est vue sur le long!!
Il y a donc quelques animations qui vont changer...  -_-

Voici mon inspiration/référence: Canada vignettes : la valse du maître draveur


ANIMATION: DRAVEUR
-        Idle: ''Surf'' sur l'eau+boit dans son jug
-        Walk : Court de reculons  ''Surf'' sur l'eau
-        Attaque : Avec sa perche (élan vers l'écran)
-        Jump : Avec son billot (comme un skate)
-        Special Move : Lancer un cocktail molotov
-        Walk 2 : ''Grind'' sur le sol


ANIMATION: CASTOR
-        Idle: Nage sur place/Regarde le joueur
-        Walk : Nage rapide avec ses pattes
      Attaque : Spiner autour du billot
-        Jump : Plonge/Saute vers le Draveur
-        Dead (perche): Il se noie
      Dead (cocktail): Réaction fixe/Splash sur le screen

mercredi 9 novembre 2011

PROJET #03 - LISTING D'ANIMATION

La direction artistique prend forme. J'ai reçu le personnage du Draveur que je devrais terminer de rigger vendredi. Je vais utiliser CAT pour la construction de mon rig pour la simple raison que je vais pouvoir scaler les réactions du perso pour donner un aspect beaucoup plus cartoon aux animations.

Allez voir les blogs de mes collègues pour plus d'info!

Voici donc mon listing d'animation. Pour le castor, il pourrait y avoir des changements.


ANIMATION: DRAVEUR
-          Idle: En équilibre sur le billot
-          Walk : Court de reculons
-          Attaque : Avec sa perche (poke)
-          Jump : Avec son billot (comme un skate)
-          Special Move : Lancer un cocktail molotov
-          Dead : Réaction fixe


ANIMATION: CASTOR
-          Idle: Nage sur place/Regarde le joueur
-          Walk : Nage rapide avec ses pattes
-          Attaque : Spiner autour du billot
-          Jump : Plonge/Saute vers le Draveur
-          Dead (perche): Il se noie
-          Dead (cocktail): Réaction fixe/Splash sur le screen

 
 

mercredi 2 novembre 2011

PROJET #03 - PLATFORMER 2D SUR IPAD2

La troisième contrainte est simple: créer un jeu vidéo pour le Ipad2. Un seul niveau. Le jeu devra être dans un style plate-forme visualiser en side scolling.

Mon équipe est composé de:
 Félix-Antoine - LD
 Kevin L. - LA
 Pascal - LA
 Maxime M. - CD
 Moi! - AN

Coté spécialisation, on reste toujours dans l'Animation... (wow la belle rime! :)

Voici donc mes contraintes pour ce troisième projet:

·     -   Style non réaliste
·   -   Faire 4 animations (idle, walk, attack, jump) + 2 autres animations au choix (chaque personnage)
·   -   En tout 12 animations
·   -   L’attaque des personnages doit consister à lancer quelque chose (peut être réalisé par le FX artist)
·   -   Armature (Rig) de votre choix
·   -   Possibilités d’utiliser 1 objet animable par perso
·   -   Les animations doivent être visualisées dans le niveau de jeu selon le design du LD

      Pour en savoir d'avantage sur le concept du jeu: http://felixantoinelauzon.blogspot.com/


vendredi 28 octobre 2011

PROJET #02 - UPDATE SWORD ATTACK

J'ai apportée des modifications à l'attaque à l’épée d'après les critiques que j'ai eu. :)

LIEN YOUTUBE

@Sword Attack

Je vais continuer à apporter des modifications. Le prochain post sera une version finale finale! :P

jeudi 27 octobre 2011

PROJET #02 - FINAL FINAL MODIFICATION

J'ai retouché à mes animations car je voulais qu'elles soient présentable dans mon Portefolio.
Alors je suis ouverte au critique :)

Lien Youtube: 
@Attaque_Poing
@Attaque_Epee_Front
@Attaque Epee Back

Enjoy!

mardi 25 octobre 2011

PROJET #02 - FINAL FINAL

Présentation Final (Prise 2)
J'ai préféré poussé au maximum mes animations d'actions.
J'ai aussi fait le Rig/Skin du personnage de Dang! :)




Alors voici mes 2 vidéos finales. Je vais tout de même continuer de travailler mes autres animations.




Ce projet m'a permis de comprendre un peu plus le mood de production. Je crois bien utilisé la même technique pour mon projet de District 9 (Ruff, Critique, Production, Critique, Peaufinage, Critique...)

jeudi 20 octobre 2011

PROJET #02 - SEMAINE SUPPLÉMENTAIRE!!

Je suis satisfaite de ma présentation. J'ai reçu plusieurs commentaires très constructifs sur mes animations, et je vais prendre la semaine supplémentaire pour travailler sur mes animations. J'aimerais leur donner un style un peu plus cartoon, avec des mouvements exagérés.

OBJECTIFS
@Attaque_Epée: Anticipation plus ressenti (jump?), coup d'épée solide et sec
@Attaque_Poing: Sentir ++ la force de l’uppercut
@Course: Mouvement du torse + Ajuster le pagne
@Side:  Pagne
@Degainer: De coter??
@Idle: ---

mercredi 19 octobre 2011

PROJET #02 - PRESENTATION FINALE

PRÉSENTATION
Après la lecture du Game Design Document de l'Uqac, « Your soul is mine », nous devions produire un contenu présenté dans Unity. La contrainte étant le budget, des restriction nous était imposé pour chaque spécialisation. (Tel que présenté dans mes premiers post sur ce projet! :) )

IDÉES RELATIVES AU CONCEPT IMPOSÉ
Mes animations on été basé principalement sur les références que Dave a bien voulu ``performer``. Merci encore.

PROBLÉMATIQUES
Puisque les bones étaient restreint, j'ai du choisir où placer les Xtras bones à des endroits stratégique. J'ai choisi d'en placer un dans le pagne, et un autre dans le fourreau du sabre. Puisque l'épée suit le bone du fourreau, les déplacements dans la main fut tout un défi. 

À la deuxième semaine, mon collègue Adam ma fait remarquer que des animations en game, ben sa loop hein!? Ben kin... J'ai donc retaper mes animations. Mais j'ai omis de garder la position initiale comme dernière pose. (Dans l'espace) Résultat: mes animations jump lorsqu'elles sont dans l'engin Unity, et le blend ne fonctionnerait pas correctement. J'ai tout de même réussi à les tweeker pour que sa puisse quand même être accepté.

CONTRIBUTION SOUHAITÉE PUIS APPORTÉE
De toute évidence, une utilisation minimal des bones est un défi qui demande une certaine réflexion. J'ai cru bon analyser Assassins's Creed pour le mouvement du manteau. L'interpénétration est présente, mais contrôlé. 
J'ai aussi ajouter un Idle pause pour le Level de Kevin H. et Mathieu V. 
J'aimerais continuer d'améliorer mes animations et peut-être ajouter un combat avec Adam pour le Level de mes collègues.

mardi 18 octobre 2011

PROJET #02 - IDLE

Et le Idle! :)

PROJET #02 - UPDATE

ANIMATION:


Mes animations sont relativement terminés. Je suis en train de travailler sur un Idle afin de l’intégrer dans l'engin avec Kev et Mathieu.

                                                          

lundi 17 octobre 2011

PROJET #02 - WIP


OBJECTIF
·         Recherche & Références                                                    - DONE
·         Construire le Biped selon le mesh V.1.0                            - DONE
·         Rig de base (TESTS)                                                         - DONE
·         Faire l’animation de dégainer le sabre                               - DONE
·         Faire l’animation d’attaque au sabre                                 - DONE
·         Faire l’animation de course avec le sabre                         - DONE
·         Faire l’animation déplacement de profil                           - DONE
·         Rig approfondi (deuxième passe)                                     - DONE
·         Peaufinage des animations                                                 - WIP
·         Remise

jeudi 6 octobre 2011

lundi 3 octobre 2011

PROJET #02 - PRÉLUDE & RECHERCHE

Le deuxième projet de simulation de production est lancé. En partenariat avec l'UQAC, nous devons nous basé sur leur Game Design Document pour produire un contenu qui sera présenté dans l'engin Unity. La contrainte imposera une gestion du budget selon nos spécialisations respectives. La mienne étant l'animation, mes contraintes sont les suivantes :

·         Rig basé sur le design du personnage imposé
(Yamato Saru ou le protagoniste)
·         Un nombre restreint de bones et de controlers
·         25 bones pour le corps + la possibilité de 2 bones supplémentaires (vêtements)
·         2 controlers au choix (swivels, etc)
·         1 props à animer (épée)
·         Skining de base sur le mesh du personnage

En collaboration avec Maxime Masse, nous avons choisi Yamato Saru. Voici les animations propres à ce personnage :  

·         Dégainer le sabre
·         Attaque au sabre
·         Course avec sabre  
·         Déplacement de profil

________________________________________

Pour le design du personnage, Maxime choisi de construire le personnage avec les poings fermés. Un détail à ne pas oublier lors de mes animations; je devrais choisir les poses en conséquence. 

 

Je commence donc ma recherche avec Gino. Grand connaisseur des arts martiaux, il m’a référé quelques vidéos. Mais il a surtout eu la gentillesse de me prêter un bouquin sur la Katori Shitō-Ryū nommé Le Sabre et le Divin, de Risuke Otake. Cet enseignement, source du kobudō, a formé de nombreux maître et bien davantage encore d’escrimeurs. Ce livre présente les techniques du maniement du sabre image par image. Un bijoux!!




 Dave me servira aussi de références réelles.

Ma recherche quasi complète, je peux donc m’avancer mes objectifs de production.

OBJECTIF
·         Recherche & Références                                                    - DONE
·         Construire le Biped selon le mesh V.1.0                            - WIP
·         Rig de base (TESTS)                                                         - To do
·         Faire l’animation de dégainer le sabre                               - To do
·         Faire l’animation d’attaque au sabre                                  - To do
·         Faire l’animation de course avec le sabre                          - To do
·         Faire l’animation déplacement de profil                            - To do
·         Rig approfondi (deuxième passe)                                      - To do
·         Peaufinage des animations                                                 - To do
·         Remise